Piešti ir judėti (2014)
Taškai: 9
Bitė robotė gali piešti ant grindų tiesias linijas arba judėti anksčiau nupieštomis linijomis. Ji moka vykdyti šias komandas:
Kvadratas | Piešti kvadratą nuo esamos padėties pagal laikrodžio rodyklę |
|
Trikampis | Piešti trikampį nuo esamos padėties pagal laikrodžio rodyklę |
|
Eiti | Judėti tiesiai linija iki jos pabaigos |
|
Suktis | Pasisukti link dešinėje esančios linijos |
|
Kai bitei nurodoma veiksmų seka Kvadratas, Eiti, Suktis, Eiti, Trikampis, ji nupiešia štai tokį paveikslą:
Sutarkime, kad bitės pradinė padėtis yra šitokia:
Kokią veiksmų seką reikia nurodyti, kad bitė nupieštų štai tokią figūrą?
A. Kvadratas, Suktis, Eiti, Trikampis
B. Kvadratas, Eiti, Suktis, Trikampis
C. Trikampis, Suktis, Kvadratas
D. Kvadratas, Eiti, Kvadratas
Mūsų vartojamas kompiuterių programas sudaro veiksmų sekos, panašios kaip ir šioje užduotyje, tik daug sudėtingesnės.
Šios užduoties idėja kilo iš Vėžliuko grafikos, kuri gana dažnai naudojama mokykloje mokant programavimo pradmenų. Ji buvo pradėta vartoti vienoje iš pirmųjų programavimo kalbų vaikams – „Logo“. Dabar ji naudojama populiariose programavimo mokymo programose, pavyzdžiui, programavimo vaikams aplinkoje „Scratch“.
Teisingas atsakymas yra B:
Uždavinio sprendimas gali būti randamas atmetus akivaizdžiai neteisingus atsakymus, pavyzdžiui, kai nupiešiami keli kvadratai, kas neatitinka uždavinio sąlygos.
Atsakyme A piešiamas trikampis yra neteisingoje vietoje:
Atsakyme C irgi gaunama ne ta figūra, kurios reikia:
Atsakymas D gali būti lengvai atmestas, nes piešiami du kvadratai: